Les cartes

Les cartes sont catégorisées sur la base de ce modèle.

Les cartes Parties prenantes et Problèmes dans le travail servent à introduire la fresque.

Un thème donne un point de vue fondamental sur le travail en équipe. Il y en a quatre.

Les cartes Fondamentaux sont les plus fondamentales… Elles permettent de distinguer les deux philosophies du travail en équipe qui s'opposent, le management moderne (ou néo-libéral) et l'agilité.

Les cartes Principes sont au 2e niveau d'importance.

Un antipattern est, dans un contexte donné, une mauvaise solution à un problème. Ceux qui utilisent cette solution pensent bien faire, le plus souvent par ignorance.

Un antipattern est associé à un principe de l’agilité. Il y a 12 principes, chacun avec de quatre à sept antipatterns. Si les fondamentaux et les principes de la fresque ont acquis une bonne stabilité, les antipatterns sont sujets à évoluer selon les contextes.

Le concept d’antipattern est central dans la fresque :

  • il est la cause du problème rencontré par un acteur
  • il est la conséquence d’une mauvaise compréhension du principe de l’agilité qui le provoque
  • ou la conséquence d’une influence résiduelle du principe moderne que celui de l’agilité remplace
  • il est évité par un pattern

Plusieurs patterns par principe.

Un pattern est la réponse à un antipattern, c’est donc une meilleure solution au problème rencontré.

Un pattern s’appuie sur une ou plusieurs pratiques (qui ne font pas l’objet de cartes dans la fresque). Le mot pratique vient du grec praxis, action. L’intérêt d’une pratique dépend du contexte.

Il n'existe pas de modèle/définition unique du travail en équipe et c'est très bien ainsi. Pour refléter différents points de vue, dans notre fresque, les participant·es peuvent ajouter des notions qui leur paraissent importantes, nous fournissons des cartes vierges.